Claude, Opus

Claude Opus 4.7: 13 KI-Agenten erfinden auf virtueller Insel eigene Spiele

Veröffentlicht am: 19.10.2026 um 23:03 Uhr | Redaktion boerse-global.de
Erfahrene Agenten platzierten spÀter durchschnittlich 10,3 Objekte auf einem Turm; der Nachweis echten Spielverhaltens bleibt umstritten.
Eine minimalistische, digitale 3D-Landschaft mit geometrischen Formen, einem HĂŒgel und einem Turm bei DĂ€mmerung. Illustration mit AI erstellt.

Forscher des MIT CSAIL haben in einem Experiment eigenstĂ€ndiges Lernen und spielerisches Verhalten bei autonomen KI-Agenten dokumentiert. FĂŒr die Untersuchung platzierten die Wissenschaftler 13 Kopien des Sprachmodells Claude Opus 4.7, in der Versuchsumgebung als Eko bezeichnet, fĂŒr jeweils 30 Stunden ohne vorgegebene Aufgabenstellung auf einer virtuellen Insel.

Die Umgebung mit dem Namen Clawblox basierte auf einer dreidimensionalen, Roblox-Ă€hnlichen Welt, in der die Agenten jedoch rein textbasiert interagierten.

Selbst erfundene Spiele und physikalische Kniffe

Die virtuelle Insel bestand aus einer Landschaft mit einem HĂŒgel, einem Gipfel und einem Turm sowie beweglichen Objekten: zwölf WĂŒrfeln, einem Felsen und einem Ring. Gesteuert wurden die Agenten ĂŒber eine Datei namens SOUL.md, die Eko als neugierig definierte, wĂ€hrend ein automatischer Prompt die Instanzen kontinuierlich aktiv hielt.

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Zu jeder vollen Stunde wurden die Sitzung und der Zustand der Insel vollstĂ€ndig zurĂŒckgesetzt. Das Arbeitsverzeichnis der Agenten blieb dabei jedoch erhalten, sodass sie auf ihr episodisches und semantisches GedĂ€chtnis zurĂŒckgreifen konnten.

Ohne externe Zielvorgaben entwickelten die KI-Modelle eigene BeschÀftigungen. Sie schufen Spiele wie Basketball sowie eine Variante von Der Boden ist Lava, bildeten ihren eigenen Namen aus Blöcken nach und konstruierten die Sternbilder Orion und Cassiopeia.

Zudem nutzten die Instanzen den Felsen zum Bowling und fĂŒhrten Jonglierversuche durch. Ein Agent annullierte dabei eigenhĂ€ndig seinen Rekord von 50 FĂ€ngen in 2,4 Sekunden, da er diesen als zu schnell einstufte, und absolvierte daraufhin zehn regulĂ€re Runden.

Nahezu alle 13 Agenten entdeckten eigenstĂ€ndig, dass ein kraftvoller Wurf des Felsens zusĂ€tzliche WĂŒrfel hervorbrachte. Sechs Agenten stießen zudem unabhĂ€ngig voneinander auf eine von den Entwicklern nicht eingeplante Mechanik: Ein Block, der wĂ€hrend eines Sprungs geworfen wird, fliegt deutlich höher als bei einem Wurf vom Boden aus.

Wissensaufbau und wissenschaftliche Diskussion

Das gezeigte Verhalten erfĂŒllte nach Angaben der Forscher vier Kriterien fĂŒr Spielverhalten nach Gordon Burghardt. In spĂ€teren Tests zeigte sich zudem ein klarer Nutzen der Erkundungsphase.

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In vier einstĂŒndigen Folgeaufgaben platzierten erfahrene Agenten im Schnitt 10,3 Objekte auf der Turmspitze der Spielwelt, wĂ€hrend neu initialisierte Kopien ohne Vorerfahrung lediglich einen Schnitt von 3,5 Objekten erreichten. Ein gezieltes Löschen der GedĂ€chtnisinhalte fĂŒhrte zu einem deutlichen Leistungsabfall.

Die entsprechende Forschungsarbeit der Autoren Cloos, Norelli, Durbin, Andreas, Rus und Isola wurde Anfang Oktober 2026 als Vorabpublikation veröffentlicht und hat das Peer-Review-Verfahren noch nicht durchlaufen. In der Fachwelt gibt es zurĂŒckhaltende Stimmen. Eunice Yiu von der University of California, Berkeley, merkte an, dass ein schlĂŒssiger Nachweis fĂŒr tatsĂ€chlich echtes Spielen bei den Agenten bislang weiterhin fehle.

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