Games und Einsamkeit: 7 von 10 jungen Spielenden verabreden sich im Spiel
Veröffentlicht am: 06.10.2026 um 15:39 Uhr | Redaktion boerse-global.de
Digitale Spiele fungieren im Alltag vieler Menschen längst als digitaler Raum für zwischenmenschliche Beziehungen. Anlässlich des Welttags für psychische Gesundheit am 10. Oktober verdeutlichen statistische Erhebungen die soziale Dimension dieses Mediums.
Eine vom Marktforschungsinstitut YouGov für den game-Verband durchgeführte Befragung aus dem Sommer 2026 analysiert, wie stark Games zur Pflege sozialer Bindungen beitragen. Demnach nutzen 42 Prozent der Spielenden in Deutschland – was rund 20 Millionen Menschen entspricht – Games gezielt, um den Kontakt zu Freunden, Bekannten oder der Familie aufrechtzuerhalten.
Digitale Treffpunkte als Auslöser für reale Verabredungen
Die im Zeitraum vom 21. bis zum 28. Juli 2026 unter 2.105 Personen erhobenen Daten, die repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren sind, belegen zudem den direkten Übergang von virtuellen Aktivitäten in den Alltag. Insgesamt 30 Prozent der Spielenden haben sich bereits innerhalb eines Spiels zu einem Treffen verabredet.
Besonders ausgeprägt zeigt sich dieses Verhalten bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. In der Altersgruppe der 16- bis 24-Jährigen gaben 7 von 10 Spielenden an, sich über ein Spiel zu einer Zusammenkunft verabredet zu haben. Die virtuellen Spielumgebungen dienen dieser Gruppe damit als alltägliche Plattform für die Anbahnung und Vertiefung sozialer Beziehungen.
7 von 10 jungen Spielenden haben sich schon über ein Spiel zu einem echten Treffen verabredet — Games sind für viele Jugendliche längst der Ort, an dem Freundschaften entstehen. Wie Sie unterscheiden, ob Ihr Kind dabei Kontakte knüpft oder sich zurückzieht, und wie Sie ohne Streit darüber ins Gespräch kommen, zeigt dieser kostenlose Leitfaden. Leitfaden Gaming und soziale Entwicklung jetzt anfordern
Generationenübergreifende Wirkung und Unterstützung gegen Einsamkeit
Über das individuelle Spielverhalten hinaus zeigt die Erhebung auch ein breites gesellschaftliches Bewusstsein für das soziale Potenzial von Computer- und Videospielen. So schätzen 81 Prozent der Befragten Games als ein generationenverbindendes Hobby ein, das unterschiedliche Altersgruppen zusammenführen kann.
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Eine noch deutlichere Rolle spielen Games bei der Bewältigung von sozialer Isolation:
* 76 Prozent der Befragten erklärten, dass Spiele einsamen Menschen dabei helfen, Gleichgesinnte kennenzulernen.
* 73 Prozent der Teilnehmenden äußerten die Ansicht, dass Games allgemein gegen Einsamkeit helfen.
Felix Falk, Geschäftsführer des game-Verbands, ordnete die Ergebnisse dahingehend ein, dass Games Menschen zusammenbringen und die mentale Gesundheit stärken. Vor dem Hintergrund des jährlichen Aktionstags am 10. Oktober unterstreicht die Erhebung, wie interaktive Medien als Brücke gegen soziale Isolation und zur Förderung des gemeinschaftlichen Miteinanders wahrgenommen werden.
