Serious, Games

Serious Games: Studien zeigen starke Effekte auf Planung und FlexibilitÀt

Veröffentlicht am: 03.10.2026 um 20:33 Uhr | Redaktion boerse-global.de

Serious Games erzielten Effekte bei Planung und FlexibilitÀt; Jugendliche spielten 2025 tÀglich durchschnittlich 82 Minuten.

Studien zu Videospielen: Kognitive Effekte und Jugendnutzung im Fokus
Symbolbild: Schachbrett mit Figuren Illustration mit AI erstellt.

Videospiele können als gezielte Übung fĂŒr kognitive Geschicklichkeit und feinmotorische Koordination dienen. WĂ€hrend digitale Spielwelten hĂ€ufig kritisch betrachtet werden, analysieren wissenschaftliche Erhebungen und Medienstudien sowohl das therapeutische Potenzial computerisierter Trainingsformen als auch das reale Nutzungsverhalten von Jugendlichen im Alltag.

Therapeutische Effekte gezielter Spielformate

Eine in der Fachzeitschrift eClinicalMedicine publizierte Netzwerk-Metaanalyse von Xiao Liang, Ming Chen und Kollegen untersuchte die Wirksamkeit nicht-pharmakologischer Interventionen auf exekutive Funktionen.

Die Arbeit umfasst 118 randomisierte kontrollierte Studien mit 5.863 Kindern und Jugendlichen mit Neuroentwicklungsstörungen, darunter 83 Studien zu ADHS, 16 zu Autismus, elf zu intellektuellen Behinderungen sowie jeweils fĂŒr zu Entwicklungsstörungen der Koordination und Lernstörungen. Der Anteil mĂ€nnlicher Probanden lag bei 76,1 Prozent.

Über 141 Interventionsarme hinweg erzielten nicht-pharmakologische Maßnahmen eine gepoolte standardisierte Mittelwertdifferenz (SMD) von 0,521 zur Verbesserung exekutiver Funktionen.

Den stĂ€rksten Effekt wies körperliches Training mit 0,621 auf, gefolgt von computerisiertem kognitivem Training mit 0,501, nicht-computerisiertem Training der exekutiven Funktionen mit 0,442, Neurofeedback mit 0,434 und AchtsamkeitsĂŒbungen mit 0,381.

Differenziert nach kognitiven Teilbereichen erreichten sogenannte Serious Games im Vergleich zur Standardbehandlung einen Effekt von 1,30 SMD bei der kognitiven FlexibilitÀt sowie 1,34 SMD im Bereich der Planung, gefolgt von computerbasierten Lernprogrammen mit 1,10 SMD.

Anzeige

Wer die eigene kognitive LeistungsfĂ€higkeit durch gezielte Übungen fördern möchte, findet in diesem digitalen Ratgeber elf effektive Methoden fĂŒr den Alltag. 11 AlltagsĂŒbungen fĂŒr mehr geistige Fitness kostenlos herunterladen

Hinsichtlich des ArbeitsgedÀchtnisses erzielten Serious Games einen Wert von 0,79 SMD, wÀhrend computerisiertes ArbeitsgedÀchtnistraining bei 0,67 SMD und computerbasierte Lernprogramme bei 0,59 SMD lagen.

Zur Förderung der Inhibitionskontrolle erwies sich kognitiv fordernde Bewegung wie Exergaming, Tischtennis, Judo und Kampfsport mit einem SUCRA-Wert von 92,2 Prozent und einem Effekt von 0,65 als besonders wirksam. Eine höhere Anzahl von Sitzungen ging mit grĂ¶ĂŸeren Effekten einher.

Die Autoren stuften das Verzerrungsrisiko bei 24,6 Prozent der Studien als niedrig, bei 71,2 Prozent als mit einigen Bedenken behaftet und bei 4,2 Prozent als hoch ein. Die HeterogenitĂ€t betrug bezĂŒglich des I-Quadrats 61 bis 69 Prozent, die Evidenzsicherheit war ĂŒberwiegend niedrig bis sehr niedrig.

TĂ€gliche Mediennutzung im Alltag

Einblicke in die tatsĂ€chliche Nutzung gewĂ€hrt die 9. oberösterreichische Jugend-Medien-Studie der Education Group und des Instituts market, fĂŒr die 500 Jugendliche zwischen 11 und 18 Jahren, 300 Eltern und 200 PĂ€dagogen befragt wurden.

Anzeige

Moderne Studien unterstreichen immer wieder die Bedeutung von regelmĂ€ĂŸigem mentalem Training fĂŒr die langfristige Gesundheit des Gehirns. Erfahren Sie in diesem kostenlosen Leitfaden, wie Sie Ihr GedĂ€chtnis und Ihre Konzentration nachhaltig stĂ€rken können. Kostenlosen Ratgeber fĂŒr mentale Fitness anfordern

Demnach spielen Jugendliche dieser Altersgruppe tĂ€glich im Schnitt 82 Minuten Computerspiele, wovon 77 Minuten auf Online-Spiele entfallen. FĂŒr Online-Spiele geben sie monatlich rund 18 Euro aus. Eltern schĂ€tzen die Online-Spieldauer ihres Nachwuchses auf 80 Minuten pro Tag.

Im langfristigen Vergleich stieg die tĂ€gliche Nutzungsdauer von 69 Minuten im Jahr 2011 auf 82 Minuten im Jahr 2025. FĂŒr Offline-Spiele wie Brett- und Kartenspiele oder Puzzles wenden Jugendliche durchschnittlich 65 Minuten am Tag auf. PrĂ€ferenzen teilen sich auf: 42 Prozent bevorzugen Online-Spiele, wĂ€hrend 17 Prozent Offline-Varianten den Vorzug geben.

Zur Schlafenszeit spielen 13 Prozent manchmal nachts, weitere 27 Prozent stimmen dieser Aussage eher zu. Hinsichtlich des Medienverhaltens zeigen sich Eltern von Kindern bis zu 14 Jahren als gut informiert, bei Àlteren Jugendlichen nimmt das Wissen der Erziehungsberechtigten ab.

ErgĂ€nzend beleuchtet die Untersuchung den Umgang mit generativer Software: Mehr als 75 Prozent der LehrkrĂ€fte erachten Werkzeuge wie ChatGPT als hilfreich fĂŒr schulische Aufgaben, 28 Prozent setzen die Technologie aktiv im Unterricht ein. Zudem sehen 81 Prozent der LehrkrĂ€fte in KĂŒnstlicher Intelligenz eine UnterstĂŒtzung fĂŒr alltĂ€gliche Herausforderungen.

Disclaimer...

de | wissenschaft | 70221451 |